听说你转行互联网,有人和你一样困惑:传统行业转型互联网,如何判断自己是互联网+?听说你做运营很烦恼:每次搞活动,每次参加的都是同一批人,沉默用户根本激活不了?听说你最近辞职创业很苦逼,做了个社交App,连1000个种子用户都拉不来?这一期,让我们一起听听起点学院金牌讲师团的大咖导师们,针对这些工作中一直悬而未解的困难,给出了怎样的好建议?
Q81.传统行业转型互联网的时候如何判断自己是互联网+,还是+互联网?互联网+和+互联网两者最本质的区别是什么?答:互联网的本质是连接,是人与人的连接,人与商品的连接,以及人与信息的连接。因此,谁+谁并不是问题的关键,做好产品才是核心。
Q82.功能性App区别于商城类App,运营需要注意些什么,有些什么量化指标?答:功能性App主要是解决用户在某个特定场景的某种特定需求,帮助用户解决问题或让解决问题的效率更高;商城类App,即商品的销售,若将它归结为解决用户的某个需求,则是商品的购买,通过商品满足顾客的特定需求。
二者运营需要注意的是,搞清楚运营目标是什么。
功能性App的判断标准,就是其对用户某个场景中某个问题的需求解决。因此该用哪些指标衡量功能型App呢?首先是这类App的出发点。
例如,迅雷的功能是下载,由此衡量迅雷的指标是用迅雷的比不用迅雷的下载文件等速度更快、完成率更高,这就是目前做迅雷时非常关注的两大指标。如果达到了这个两个指标,说明迅雷的存在价值高,做不到,用户则没有了使用迅雷的必要。
其次,迅雷作为一款下载工具,迅雷下得快、下得好、下得完整,光达成这些指标其实是不够的,原因在于迅雷的上游是内容,没有内容,迅雷就没有了存在价值。用户只有找到内容,才能进入到下一步下载环节,才能实现更快、更完整地将对象下载完毕。
因此,当产品经理在做手机端迅雷时,又将查找内容作为一个新的指标,即用户是否能够很快速地找到所需要的内容。由此,迅雷又成为了一款找内容的工具。
商城类量化指标,最主要的是购买人群、购买的商品数量、客单价。很重要的主线是六个模型:购买前,整个商城的用户流量来自哪里;购买中,顾客查看商品到浏览商城详情页、加入购物车、付款购买,在此过程中的每一层转化率是否足够高,购买之后,物流是否能够快速送达,用户收获之后的满意度水平高低,是否能给予正面评价。这就是一个漏斗模型。
Q83.我现在在做个旅游社交类的App,想实现线上到线下,以及后续评价的一个闭环过程,但是考虑到线下见面会存在着很多不可控制的因素,请教下这部分该怎样处理和设计?答:使用社交App用户之间的的见面本身具有诸多不可控制的因素。比如陌陌,两个人相约,谁和谁约,在哪里约等,在此过程中的不可控因素很多,甚至出现各种各样的风险。再如QQ,早期也是陌生人交友,也有约见网友这一现象。约见其他使用App的陌生社交用户的过程中存在相当多的不可控因素,但是在产品方面,需要给用户一个辅助的判断决策依据,即用户凭什么去见这个网友。用户的信用等级是否能够作为判断依据,如身份认证和诚信体系,让用户在见面之前,就对对方有个初步的认知,让App系统帮助用户判断这个见面是否安全。
类似工具有在行,凭什么网友能够见到大咖呢?因为这个平台对用户是有认证的,用户是有个人介绍、照片、其他见过该用户之后给的各种评价。这就是对用户的安全性的身份的一种认证,能够辅助用户做是否见面的决策。
做一套用户身份的信用体系,通过不同的产品设计给用户打分,让用户根据提供的资料判断约见网友是否是可信的。至于体系哪些维度和哪些指标,需要逐步完善这个体系。如果信用体系做的好,还能和其他体系相关联,如微信和微博相关联;微博认证之后,微信就可以直接去引用,减少了微信的用户认证工作量。此外,还可借鉴类似环节的产品设计。比如身份证的认证,微信公众号需要用户上传手持身份证拍正脸照,通过审核,才能获得开通的账号。
这个体系适用所有行业吗?银行的征信系统,需要查用户的贷款体系,各大银行之间的信用体系,涵盖了用户的房产等各种情况,即用户的征信报告。普通产品是无法拿到如此完善的征信报告,不过可以去银行打印一份自己在银行的征信报告,然后在产品设计环节借鉴,参照银行做法,去鉴定人的信用,让信用好的人有更多机会在设计的产品中得到凸显,让产品变得更加安全。也可参照淘宝,也有很多认证,主要是后续评价对你帮助很大。
Q84.产品线和产品功能规划的基本方法以及如何给各个产品做优先级呢?答:首先,是产品定位。产品能解决用户的哪个核心问题,即产品功能存在的最基本的核心价值。换言之,就是产品的有用性,用户因为什么功能觉得这款产品有用。
其次,产品规划的基本方法:
第一,把握核心需求。例如,YY功能,最初的是多人语音通话,让用户在玩游戏时候在频道内进行多人实时通话,在此环节设计中,还可以增加许多部分,如加好友、建群、在YY唱歌、打游戏等,但是不可能一下做到位。因此,YY先从一点着手,这个功能点就是多人语音,实现该功能点之后,发现用户在使用时觉得应该有一定的用户关系链,当YY没有做的时候,用户一起打游戏,他们的关系链就沉淀到QQ上了,为QQ增加了很多的活跃度。由此,想到能否让用户整个都在YY平台活跃。
再如类比YY游戏频道,点击用户单击右键,弹出菜单,菜单中有查看空间、关注他、拒绝此人听话、使用道具等,用户会先做什么呢?多人打游戏时候,用户是打游戏才进入该频道肯定不会拒绝此人通话。然而,是否设计加为好友环节,同样的刚开始都是不会做,但是当将关系沉淀的时候,再做YY好友(即YY2.0版本),产生一对一关系,建立关系群(是私人关系发展的结果),也就是YY的万人群(即YY3.0)。YY群区别于腾讯群,一个是数量,可以加上万人;另一个是群里可以分群,是个多组织的结构,YY3.0版本是群/公会管理。YY将内容聚合之后,推出的YY版本4.0是y友到y群,在内容之上,做了送礼、贵族体系等,建立一套很大的娱乐YY体系,又在此基础上,诞生了一套公会的生态系统,在这套生态系统中,用户可以获得各自的利益价值,实现大规模营收,同时,YY品牌也得到很大提升。