近日, 2017 年的《中国游戏产业报告(摘要版)》发布,
报告里的数字让人吃惊,最明显的特征就是——用户更舍得花钱了。
去年中国游戏市场实际销售收入达到了 2036.1 亿元(折合美元 309 亿)。它足以让中国在全球游戏市场吸金榜单上继续保持第一,比第二名美国多 5 亿美元。
但在这背后,却是“全民游戏时代,孩子沉迷引担忧”的争议,那么,游戏产业是洪水猛兽吗?游戏公司该做些什么?如何告别野蛮生长,以及“跪着发展”?
游戏产业年收入破2000亿大关 海外收入十年暴增118倍达82.8亿美元
我国游戏产业继续保持高速增长,2017年全年收入已突破2000亿元大关。近期,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年我国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%,游戏产业自2014年出现的收入增长率下滑的情况以缓解。
报告显示,
移动游戏市场实际销售收入达1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;
客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;
网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;
家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。
移动游戏市场实际销售收入在达到1161.2亿元同时,去年还同比增长41.7%,依旧保持着较高的增长速度。和去年的情况类似,去年移动游戏市场收入保持了超300亿的增长幅度,从一定程度上说明目前移动游戏仍然处于高速发展阶段。
另外,去年电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%:其中,
客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;
移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。
业内普遍认为,电子竞技正在日益成熟,未来仍有望保持高速增长。
值得注意的是,2017年我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,约合541.2亿元,相比2008年的0.7亿美元,游戏海外收入10年暴增了118倍。
业内普遍认为,10年暴增118倍的数字着实令人震惊,似乎国美还没有哪一种文化产品的海外销售能像游戏这样有如此惊人的增幅。即便被国人寄予厚望、近年在国内表现同样异常出色的电影产业,2007年的海外收入为20.2亿元,2016年也仅仅只有38.3亿元,10年增幅也不到2倍。
可以说游戏产品海外销售,已经远远超过其它文化产品,成为我国文化产业“走出去”的生力军。
游戏市场的火爆同样促进了整个产业的发展。报告显示,截至去年年末,我国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%。
市场分析认为,目前我国有多家游戏企业正在筹备上市,良好的市场环境和快速增长的市场,将会促使更多国内游戏企业走上资本市场,这将帮助整个游戏产业继续保持健康快速增长。
孩子沉迷游戏怎么办?游戏产业是“洪水猛兽”吗?
在游戏产业迅猛发展的背后,一个问题值得深思。
网络游戏对青少年的伤害,受到社会各界普遍关注。1月22日的马云乡村教师“重返课堂”上,一位乡村教师说,他发现他的学生沉迷网络游戏,向马云讨教。他说:“至于游戏,我很难受, 确实今天的中国,从来没有一个国家,游戏变成这个样子,几乎所有的小学、初中生都在玩游戏……我只能讲,作为一个父母,我是不高兴的。”
聂卫平:对孩子玩游戏竟无计可施
面对孩子玩游戏,聂卫平表示,他也很担心,他女儿很喜欢玩网络游戏。并且当着他的面玩游戏,虽然他不喜欢女儿玩游戏,但是他也没办法!
主持人 陈伟鸿
对于孩子玩游戏有什么好的办法解决吗?
中国国棋协会副主席 聂卫平
这个既然大家都那么喜欢,它必然有它存在的道理,喜欢的人可能还不止孩子,我看很多成年人也喜欢,关键是让他能处理好这种关系吧,就是别沉迷于那个。
对于这个问题,完美世界CEO 萧泓也分享,他的孩子也玩游戏,但是他能玩多久,他玩什么样的游戏,是家长可以亲自控制的。
完美世界CEO 萧泓
我们不能指望小孩子跟我们一样是有自制力的,但是你可以用他生活里面喜欢的东西来帮助他,钢琴弹好了,可以玩半个小时,作业做完了可以玩半个小时,一天不能超过一个小时,应该把自己注意力放在最重要的地方。这是一个非常重要的事情,所以我认为家长的参与是特别重要的。
网络游戏对于青少年的影响,引起了国家相关部门的高度重视2017年12月底,中宣传部、国家新闻出版广电总局等八部委联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》 部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。
面对沉溺游戏的孩子,游戏公司该做些什么?
这个问题,现场进行了热烈的探讨!
主持人 陈伟鸿
是不是所有的游戏都是有害?游戏该不该进行分级?
盛大游戏董事长 王佶
游戏这个行业肯定是需要所有人都参与做这件事情,最早其实是盛大跟新闻出版总署推出了版号管理制度。