《星际争霸》重制版团队访谈:“泽炳李双”反馈积极

Teamliquid采访到了暴雪技术策略与规划副总裁Robert Bridenbecker以及经典游戏高级制作人Pete Stilwell,请他们回答了一些玩家们关心的星际争霸高清版的问题。以下为采访实录。

图像

问:重制图像包含了哪些过程? 团队是否只是简单地按1:1完成图像重制,又或者说你们采用了某些措施来重新解读“高清版本”? 原始的图像看起来棱角分明,而重新制作的图像看起来更加“柔和”。这是有意识地去做出这种效果还是说这仅仅是重制图像自然而然带来的?

答:我们对于美术的核心目标有两个方面:

首先是保持原来的单位轮廓和动画。 我们获得很多玩家的反馈,形状和运动轨迹会在游戏过程中对单位识别有很重要的影响。

其次是以真实的方式去填充细节。我们尽可能地与原作的艺术家们沟通,跟他们探讨“你认为这几个像素代表什么部分?

问:你提到高清版最多可以提供4k分辨率。那么这个视野和分辨率会是什么样子? 单位在屏幕上的比例是否维持原状,又或者说视野看起来会更大,从而使单位变得更小? 你能提供更具体的例子吗?

答:屏幕的比例将会保持原状。 你的视野仍然是母巢之战的视野。客户端支持4:3或宽屏游戏 - 并且可以随意快速切换。4:3标准清晰度和宽屏高清之间的切换通过简单地一个按钮来回切换。

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问:有些单位看起来很完美,但有些单位比如机枪兵看起来则是截然不同的。粉丝们可能无法接受那些看起来稍微不同的单位,你们能否解释一下为什么这些单位看起来跟原版不太一样了,或者有什么具体的理由来调整单位的外观呢?

答:发售版本将保留剪影和动画。细节工作有时有点棘手。大型单位原版里就有很多的像素点。比如在战列巡洋舰或许多建筑物上看到巨大的单调线条,它们与实际的概念原画并没有什么冲突。

我们本可以用编程的方式来简单替换掉相应的美术效果。但是我们决定尝试用与每个种族相匹配的风格和细节来填充这些空间。

问:图像会对游戏带来直接的影响。比如,点击蜘蛛雷以及框选一定数量的单位。图像团队是否考虑了重制单位之后对游戏产生的影响?

答:保持游戏玩法风格是我们的首要任务。这款游戏依然会围绕初始的图像和游戏引擎来构建;一切仍然是2D的。影响游戏玩法的碰撞及相关方面仍然是与原版基本一致的。 我们只是稍微将其提升到支援4k分辨率。

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游戏

问:你们已经宣布,星际高清版将保留绝大部分母巢之战的特点。然而,不可避免的一些改动可能会对游戏玩法产生不可预见的影响。那么高清版你们测试过多久? 到目前为止你注意到两者之间有什么微妙的区分么?

答:我们依然会使用初始的游戏引擎。 团队每天都会进行特定项目的测试,而且到了周五晚上我们会在Hunters等大地图上玩个开心。虽然我们没有人是职业级别的选手,但游戏看起来而玩起来感觉与1.16相同。

问:玩家社区最大的担忧是,游戏中是否会引入“现代的”游戏机制(比如多建筑选择,无限选兵等)。 按照原样复制是否是高清版的目标,还是重新制作一个带有“现代机制”的版本? 你们是否打算引入诸如自定义热键这样的“现代功能”?

答:我们本能地意识到不要去搅乱一个具有如此高度平衡性的游戏。我们没有对游戏玩法进行任何的改变。

关于开发过程的故事,我们要与大家分享的是,在开发全面铺开之前,我们曾广泛地就这些类型的问题采访了玩家社区的重要人物。我们的目标是要了解什么样的改进将受到欢迎,而游戏的哪些方面我们不应该尝试做出改变。我们征询意见的人士包括了现在和以前的母巢之战的职业选手,解说,MOD开发者/开发人员以及电竞人员。根据他们的反馈意见,我们对我们重制的方向感到很自信,现在这个项目公开了,我们可以向更广泛的社区群体收集反馈意见。

我们追加的功能都是基于玩家社区多年来采用的流行插件,而且不会对游戏产生直接的影响:比如绑定键位,APM,自动保存replay以及游戏外的其他功能。

问:你们是如何来复制母巢之战中所有那些意想不到的“bug”,那些东西让游戏的微操显得如此独树一帜? 你们只是简单地重新使用原始游戏的代码,还是说找到了一个解决方案来复制母巢之战的微妙之处?

答:星际争霸高清版能够实现这一效果,因为它使用了与母巢之战相同的游戏代码。这就意味着龙骑和歌莉娅在移动命令的反应方面仍然显得有点愚蠢。金甲虫的炮弹也不会总是命中目标。当然还有飞龙聚团。

事实上,由于游戏的玩法极为相同,1.16版的replay将可以在星际争霸高清版中正常播放运作。

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问:这个版本给现在和以前的职业玩家测试过吗? 他们更有价值的反馈意见是什么? 他们对这个版本的反应如何?

答:我们从项目一开始就一直在与设计师,我们暴雪的前职业选手,以及现在的职业玩家进行沟通。

我们最近让Flash,Jaedong,Stork和Bisu试玩了一个版本。尽管之前我们花了很多时间来研究收集了大量来自星际社区重磅人物们的反馈意见,但是出于显而易见的原因,对于这四位的反应我们依然捏了一把汗。

对我们来说,这些职业玩家的反应很有意思。他们没有互相对战,相反他们建造了大量建筑,出了各种兵种,然后他们开始微操攻击自己的建筑。这对我们来说是真正的考验。他们对我们的反馈是积极的,他们对项目的状况感到非常高兴。他们指出的唯一缺点就是我们尚未完成的一些美工细节。

游戏及其未来

问:谁参与了重制过程? 有没有制作原版母巢之战的开发者或暴雪员工协助了重制过程?能给我们多讲讲高清重制团队的背景么?

答:经典游戏团队里既有原来的开发者也有玩着这些游戏长大的人。即使手头上有其他新项目的原版开发人员也被自由地征求意见。这是一个暴雪大家庭心中占有很大分量的项目。

问:这个项目你们做了多久了?

答:大约18个月前我们开始做准备。大约一年前开始积极开发。

问:母巢之战未来的补丁有什么计划么? 发布这个补丁背后的原因是什么?是否只是提供一个改善游戏体验的补丁,或者说你们还有其他修补计划?

答:我们没有具体的推出计划。开发过程中我们的重点在于玩家社区,所以我们想在发布后在多一点时间让社区做出反馈。在发布后,社区将继续成为我们的引导者。

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问:有两个bug你们计划要修正就是卡龙骑以及瓦格雷太多子弹打不出来。那么还有其他bug是需要修复的么?

答:幸运的是,这两个错误将在高清版被修复。而有些bug这么多年来已经成为某种“功能”了,我们沟通过的每个人都认为上面的那些修正是挺好的。

问:还有一个需要修正的重要领域就是 replay,现在 replay 的bug多多。那么暴雪会考虑修正经典的母巢之战replay吗?

答:我们的一个测试人员做了一个机器人来无休止地播放replay以寻找异常行为。1.16版的 replay没有什么问题,但是我们目前还没有计划支持旧版本的。

问:母巢之战的趋势变化本身很少受到干预。那么暴雪是考虑放出更多的平衡性补丁还是让玩家们自己来找出应对方案? 暴雪的期望是什么?

答:我们没有计划放出平衡性补丁。正如你所指出的那样,新的战略仍在出现,我们认为改变是不必要的。

问:经典版的母巢之战将会采用什么样的配对系统?天梯系统? 菜单和配对将会如何来模拟经典版的母巢之战? 菜单和面板结构又会如何来模拟经典版?