315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

  3月24日,人民网游戏频道报道了《约战:精灵再临》实名制形同虚设的问题之后,又接到了多起网友的投诉,反映目前还有一些游戏的实名认证也存在类似的问题,并且在“氪金”内购环节,“游客”也可以消费,一旦误操作之后却很难退款。

  根据网友的投诉线索,人民网游戏频道调查发现,一款名为《少年三国志》的手游用“游客模式”登陆后,在进行充值的时候要求进行实名验证,经过数次尝试,记者用编造的假名字、身份证号码顺利通过了验证。

315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

图注:《少年三国志》游客登陆界面

315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

图注:《少年三国志》实名认证提醒

315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

图注:编造身份信息通过实名认证

  早在2010年8月,我国网络游戏实名制就开始实施。2016年12月6日,原文化部发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称《通知》),并于2017年5月1日正式实施,《通知》明确要求,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

  实名制是防止未成年人沉迷网游及“氪金”的一个基本保护措施。然而在调查中,记者发现目前仍有一些游戏在“游客模式”下为玩家提供充值服务,这也给未成年人游戏消费开通了“便捷之门”。

  如《腾讯桌球》、《欢乐斗地主》等手游,使用“游客模式”登录游戏,然后点击充值按钮,无需通过实名认证即可进行充值。

315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

图注:《腾讯桌球》“游客”登陆界面

315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

图注:《腾讯桌球》充值界面

315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

图注:《欢乐斗地主》“游客”登陆界面

315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

图注:《欢乐斗地主》“游客”充值界面

  北京消费者徐先生向人民网游戏频道投诉的,正是《腾讯桌球》。然而徐先生遇到的却是另外的问题。徐先生在下载《腾讯桌球》游戏后,手机误操作“被充值”了68元,在沟通退款时却遭遇了各种麻烦。

  徐先生表示,当时他用苹果手机下载了《腾讯桌球》,“游客”不需要注册就可以进入这款游戏充值界面,他不小心按在“home键”上,充值瞬间就完成了,充值过程中既没有任何提示,也并没有给消费者二次确认的机会,事后他第一时间联系苹果商店退款被拒绝。

315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

图注:苹果商店的处理结果

315消费观察·“氪金”的秘密之三实名可绕过、游客能充值 多款游

图注:《腾讯桌球》游戏界面中无退款申诉入口

  无奈之下,徐先生只能找游戏开发企业退款,却发现在《腾讯桌球》的界面中,找不到任何的申请退款入口。经过各种摸索,徐先生最后发现,只能通过腾讯游戏的公众号来投诉退款事宜,截至发稿时,徐先生的投诉依然在处理之中。

  “游戏充值时快如闪电,退款时慢如蜗牛,这对消费者太不合理。”徐先生认为,游戏充值时没有任何提示性信息,这样的游戏服务机制设计的太不合理。

  《通知》中明确规定,网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。

  显然,对于《腾讯桌球》、《欢乐斗地主》这两款游戏,不仅违反《通知》中对于“游客不能充值”的规定,更无任何提示信息。徐先生很担忧,如果有孩子用家长手机玩游戏,在家长不知情的情况下,会不会“被充值”的更多。

  对此,一位常州的消费者夏先生就反映,他家正在上小学的孩子,有时间就沉迷于《欢乐斗地主》这款游戏,充的钱虽然不多,却直接影响了学习成绩,为此他没少去学校跟老师交流。“这两年,每次学校考试后接到老师的电话,我就知道孩子的成绩又下滑了,为了孩子玩游戏的事情,家里没少吵架。”夏先生说到。

  事实上,无论是玩家注册“实名制”,还是“游客不能充值”,这些规定其出发点都是保护未成年人,解决青少年在游戏中“氪金”家长却毫不知情的问题。

  据一位资深玩家介绍,“氪金”已成为游戏公司主要的收入模式,目前市面上的游戏很多都充斥着各种“氪金”套路,充值容易退款难。

  “希望未来游戏内购也可以参考国家对短信收费订阅的规定,必须让消费者二次确认,从而让氪金游戏可以消费的明明白白、清清楚楚,以减少游戏内购的各种套路。”徐先生建议到。

  事实上,在人民网游戏频道对多个游戏的调查中,不充值玩不下去、诱导消费多、实名制执行有漏洞、对青少年充值没有提醒标识、“绕道”充值家长不知情,这些情况或多或少都存在。

  随着移动互联网的广泛普及,网络游戏已经成为00后一代青少年的主流娱乐休闲方式之一,年收入超过千亿元,在游戏行业高速发展的同时,如何回归“游戏的初心”,如何履行好自己的社会责任,如何解决好青少年游戏过度“氪金”甚至沉迷的问题,人民网游戏频道将继续关注,持续报道。