新技术与文艺的实践(高峰之路)

原标题:新技术与文艺的实践(高峰之路)

新技术与文艺的实践(高峰之路)

  图为电影《流浪星球》海报(局部)。

  新技术引发媒介变革,催生新的文艺观念和文艺实践,也推动我们重新理解物质生产与艺术生产的关系。技术与文艺是人类能力的拓展与精神的提升,只有当两者在新的维度上实现新的融合,生命才能走向更高的形式

  进入21世纪,人类科学技术突飞猛进,呈现出爆发性发展的趋势。基因工程、移动计算、无线网络、人工智能、虚拟现实……这些从前科学幻想中的图景正在日益变成技术现实,深刻改变我们的生活方式。新科技不仅带来物质层面的巨大变化,也正在不断朝文化精神领域渗透,改变我们对世界的感知、认识和想象方式,打破文艺与科技相对独立的格局。新技术带来全新的时间与空间体验,恰恰是文艺的基本要素和内在动力。新技术引发媒介变革,催生新的文艺观念和文艺实践,也推动我们重新理解物质生产与艺术生产的关系。对于文艺与技术渗透融合的大趋势,我们需要更开放的心态,进行全局性审视。

  交互的艺术

  交互性原是计算机信息技术用语,指信息传播过程中接受者与传播者和传播媒介的相互作用。在传统文艺中,交互性表现为游戏、解谜、改写等受众参与性活动,但受到传统媒介的很大限制。随着数码传播技术的发展,人类被压抑的交互渴望不断被解放出来,交互性也成为贯穿文化领域的核心概念,出现交互电视、交互娱乐、交互电影、交互戏剧、交互小说等新兴文艺形式。

  其中最引人注目的是电子游戏。中国音数协游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,远超电影产业。游戏虽已登堂入室,但一些人对游戏文化属性的认识还比较简单化,仍停留在打打杀杀的刻板印象中。其实,游戏融小说、绘画、音乐、电影等传统艺术形式于一炉,是人类艺术走向综合的新阶段。更重要的是,从它诞生的那一天起,就以交互性为天职和拿手好戏。

  2018年国内制作的《太吾绘卷》在国外最大的游戏平台Steam上线,成为第一款冲上该平台榜单冠军的国产游戏。《太吾绘卷》汇集几十个武林门派、上千种功法绝艺、无数武林高手,激荡着复杂的江湖背景和恩怨情仇。但与传统武侠小说不一样的是,玩家不再是从前那个被动的读者,而是神秘的“太吾氏传人”扮演者,在纷繁变幻的江湖,面临人生路径和道德善恶的选择:可以通过不同途径学习技艺,亲手打造兵器、护甲,炼制丹药;可以兴建村庄,经营产业;可以与人义结金兰,或分道扬镳。在经历各种成长之后,最终面对太吾氏的宿敌,决定世界的命运。

  有观点认为,武侠小说发展的黄金时期早已过去,但是文化意义上的武侠文艺却并没有退场,先是在影视,接着在武侠游戏中得到再生,乃至进一步发扬光大。武侠小说中的成长主题、世界设定、动作性等与游戏有着天然的兼容。曾经,印刷媒体的特性决定交互操作的有限性;现在,新技术打破交互性屏障,为文艺发展提供全新空间,也预示一个新的用户主体性时代的到来。

  维度的提升

  1905年5月,26岁的德国物理学家爱因斯坦完成他的《论动体的电动力学》,建立了狭义相对论。1907年6月,26岁的西班牙画家毕加索在一幅名为《亚威农少女》的画作上落下最后一笔,宣告立体主义画派的诞生。这两件看似没有关联的事件在各自领域引起革命,爱因斯坦放弃“以太”这种原本被认为充满整个世界的绝对参照系,毕加索则与古典画派决裂,宣称不再存在独一无二的透视法,不再有表现物体的专门角度,物体的各个方面可以被同时画下来。毕加索和爱因斯坦在同一个时代针对空间和时间的性质提出相同的疑问,这并非偶然。研究者发现他们都受到科学家庞加莱《科学与假设》中关于非欧几何与空间的第四维观念影响,这两个交相辉映的历史事件,深刻揭示科学与艺术的渊源与维度提升的意义。

  科幻小说家刘慈欣在《三体》中提出“维度打击”概念,认为文明发展是一种维度竞争,也让“维度”成为近年来文化生活领域的热词。维度原是一个数学和物理学概念,指独立的时空坐标数目,人类对世界的认识经历从低维到高维的发展过程。从信息技术角度来说,维度提升是信息量的扩充与系统复杂度的加大。就电脑而言,我们目睹人机界面从单色到彩色,从小屏到大屏,从无声到有声,从2D到3D,从键盘到体感设备,每一次进步都带来更开阔的视野、更丰富的感受、更便利的操作。

  文学艺术的历史,也可以说是从平面到立体,从主调到复调,从单一视角到多重视角的过程。近年来,虚拟现实技术从实验室走向市场,可以视为人类文化维度性提升的一个重要标志。如果说20世纪的影像文化是建立在二维屏幕基础上,那么21世纪的影像文化将是对此二维屏幕的拆解与重构。在虚拟现实中,传统屏幕消失了,人走进模拟的世界,这一跨越意味深长。人在虚拟现实中可以进行六度空间的移动,实现整个身体动作与环境的真正对应,甚至可以模拟嗅觉和触觉,这无疑把交互性提到空前高度,也带来比传统文艺更为巨大的沉浸感。

  在个人电脑刚刚兴起的时候,人们担心技术会把人禁锢在电脑桌前,现在此等忧虑又转移到使用手机的“埋头族”身上。这种对技术造成人的“单向度化”的警惕是必需的,但是我们也要看到,解铃还须系铃人,我们需要用历史和发展的眼光,看待技术带来的各种效应。技术能带来人的异化,也能帮人走出异化,带来新的解放。关键在于,人文关怀与技术发展需要进行更为有机的结合,这也是一种维度的提升。

  现实的增强

  对于虚拟现实技术,人们在憧憬其美好远景的同时,也需要警惕,包括前所未有的沉浸感对人的麻醉性,以及现实感的丧失等。虚拟世界无论多美好,必须建立在现实世界的基础上,由现实的物质生产提供支撑。如果人们过度沉醉于虚拟世界,由此逃避现实生活与工作,将会造成社会的衰退与混乱。那么,有没有可能既保留虚拟技术给人带来的快乐与便利,又避免自我封闭式的沉迷,让人在想象中保留现实的通道?这听上去像是一个悖论,其实是可能的,那就是发展中的增强现实技术。增强现实可以视为虚拟现实的进一步发展,是把现实世界与虚拟世界叠加在一起。从早期的谷歌眼镜到2018年问世的Magic Leap One,增强现实技术已经进入商业应用阶段。戴上增强眼镜,我们可以看到恐龙走进自己的卧室,可以在电脑桌上展开珠穆朗玛峰的3D模型,也可以在学校体育馆内看到巨大的鲸鱼带着水花腾跃而起。