现在讲讲第二部分,设计师与《阴阳师》。
这一部分其实跟前面有关联,它是原画设计的一个拓展。
先讲《阴阳师》与设计,首先我们做了《阴阳师》之后能够得到什么?
个人艺术修养的提升。以往我们做原画设计,很多时候是在还原,或者说是在追寻策划需求的方向。可能我们满足他的功能性,然后提个单子就结束了。但是《阴阳师》不一样,我们除了要完成策划需求的功能性之外,还要赋予角色灵魂,那么肯定要去了解更多艺术视觉上的、美术上的考究。
现在,设计承载了更多东西,这个怎么理解?十几年的一些游戏,游戏A的角色放到游戏B里面去,也是成立的。玩家使用一个角色,并不是因为喜欢这个角色,而是因为技能比较厉害、数值比较好,或者是稀有度比较高,这其实就是很单纯的要角色背后的数据而已。
但是《阴阳师》的设计和美术,可以说是一个独立的IP。玩家看到一个角色,会知道它是《阴阳师》里的角色。玩家想要拥有它,不仅仅是因为它很强,可能是因为它的形象,它承载了比以前那些游戏更多的东西。
《阴阳师》团队内部其实对设计感是非常重视的,有时甚至会为了设计去牺牲一些画面的美感。比如说有些设计师做的设计很有趣,但是他的设计不一定很适合《阴阳师》的画风,我们会专门去花力气帮他细化好角色。
同时,我们还要过滤无意义的信息。《阴阳师》现在应该有120多个角色,再加上觉醒前后和皮肤,300-400个设计还是有的。这么多设计里面,怎样才让玩家一眼就认清某个角色,这是一个很需要思考的点,那就是过滤无意义的信息。
我们看方案的时候,第一眼的感觉其实就是角色最核心要传达的思想,设计练习久了就会发现策划要看的东西或者玩家要看的东西就一个点而已,包装了再多的细节也不一定有用。因此我们会过滤掉一些无意义的信息。
由于创作工作的关系,每个角色不仅是玩家们的崽了,它更是我们画师的崽。现在我们工作室内部有个剧情组,一些画师会在剧情里面去想角色该怎么做,还会设计一个舞台剧讲述它的剧情,也包括配套的皮肤。设计完后他还会去跟进这个角色的一些特效,他自己去画,自己去跟。这说明什么?说明他对这个角色真的是从头到尾都很热爱,不仅仅限于视觉上的效果,他会把这个东西当做自己的崽,所以他传达角色给玩家的同时,也就是把这份情感传达给玩家。这是创作,和工作不一样。