其中,QQ秀这款产品,恐怕连腾讯自己都没有想到,它会那么受欢迎。作为一个用户在QQ上的虚拟形象,QQ秀是第一个让用户愿意持续为之付费的产品,同时也是腾讯早期赚钱最多的商业产品,它的出现,让腾讯摆脱了对中国移动的商业收入依赖,对于腾讯的价值是战略级的。
回过头看,腾讯的商业产品成功背后透露出来的信息是:假如一个地方已经充分承载了你的社交关系和各种圈子,以至于你已经对它形成了某种依赖,那么以此为基础,提供一些让用户在这里能让自己身份、存在感都变得更加突出的增值服务,用户是愿意付费买单的。
二、以QQ为中心的“在线生活帝国”与“山寨”腾讯的蜕变 2003-2010年
1. 腾讯的产品线决策
通过QQ会员、QQ秀等商业产品探清了盈利模式的腾讯,路走得越发坚定。
2004年6月16日,腾讯在香港联合交易所主板正式挂牌,成为第一家在香港主板上市的中国互联网企业。
作为腾讯联合创始人的张志东曾在演讲中提过,2004年,腾讯也面临着一个产品规划甚至是企业发展上的重要选择:关于此后腾讯的产品线,是专注于自己比较熟悉并且确定能盈利的即时通讯领域?还是把视野放得更广阔一点,把版图画得更大一点,搭建一个前景和风险都未知的,所谓“在线生活”的概念?
经过漫长而严肃的讨论,腾讯团队的选择,是后者。自此,腾讯的发展进入到了一个新的阶段。
2. 腾讯的产品布局与规划
事实上,围绕着“在线生活”这个概念,腾讯的产品布局从2003年,就已经开始。
2003年,腾讯第二代IM平台研发完成,这是对初始第一代平台的升级和重构,为腾讯从单一IM到多元化发展提供了平台支撑。
2004年,腾讯网上线,腾讯发力媒体&广告业务。到2005年,仅短短一年时间,腾讯网就已经赶上了拥有先手优势的网易、搜狐和新浪,跃居国内4大门户网站之一。
2005年,QQ空间推出,经历了从类似QQ秀的虚拟化产品,到博客、社交网络,再到开放平台的转型,Qzone至今仍是中国使用人数最多的社交平台之一。
2004-2009年间,腾讯陆续上线的产品还包括腾讯TM(2004)、QQ音乐(2005)、QQLive(2005)、Foxmail(2005收购)、腾讯电脑管家(2006)、QQ拼音(2007)、QQ旋风(2008)、QQ影音(2008)……以QQ的海量用户为基础,这些产品中的大部分,在相应领域内都迅速冲到了行业用户数第一的位置。
3. 游戏产品——腾讯大厦的商业基石
在隐约已经有了“在线生活”的这个概念方向后,腾讯所有陆续上线的产品线里,最值得单独拿出来说的,是游戏。
2003年,QQ游戏大厅上线,主打各种棋牌类休闲游戏,目标直指当时国内休闲游戏领域的霸主——联众。
与联众相比,腾讯进军休闲领域的优势极为明显——
第一,QQ当时已经成为了一个全中国网民必备,且极度依赖的一款产品。甚至可以讲,对很多网民来说,他们可以不知道门户、BBS这样的东西,也搞不懂互联网背后的所有逻辑,但他们一定知道QQ。
第二,联众这一类休闲游戏门户的用户粘性来源,往往来自于用户天长日久的浸泡在游戏大厅以后,跟一些棋友、牌友们缔结起来的某种社交关系,甚至是社团组织。然而,这些关系当中的大部分,最后都会被沉淀到QQ上。
以此看来,腾讯当时正面宣战联众的逻辑,颇有几分类似于今日的滴滴出行逐次干掉“拼车”、“代驾”这样的“高频打低频”的逻辑。
以此为基础,加上出色的产品体验和细节,从2003到2004,短短一年之内,腾讯就已超越联众,成为国内第一大休闲游戏门户。此后,曾经的休闲游戏霸主联众,一路走低,直到慢慢退出主流互联网世界,消失在大多数互联网用户的视野中。
在休闲游戏之外,彼时在互联网世界里“最赚钱”的网游这块蛋糕,腾讯自然也不会放过。无论是自主开发还是代理运营,腾讯都进行了多方尝试。2004-2008年间,腾讯自主开发了《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ堂》,同时代理了《穿越火线》、《地下城与勇士》等游戏,全面铺开战线。
这其中,QQ所积累下来的用户数与用户活跃度,始终是腾讯的“核武器”。2009年,Copy而来的QQ农场中“偷菜”的火爆,更展现了社交+游戏的巨大力量。
同年第二季度,腾讯首次超过盛大,坐上了中国网游行业的第一把交椅。
2010年,腾讯代理《英雄联盟》,在网游的受众宽度与电子竞技的行业高度上,同时占领高地。2015年,腾讯收购LOL的开发公司Riots Game……
从休闲游戏到网游再到电子竞技等多方齐头并进,腾讯在游戏领域的每一步都走得格外扎实。而这也为腾讯帝国建立起了一个无比坚实的收入支柱——从2004年至今,游戏类产品已经贡献了腾讯总体体量中超过一半的收入来源。
4. 腾讯的产品基因局限
任何一家互联网公司,都会有自己与生俱来的“基因”,这个基因是核心竞争力,但也会成为自己的局限。
对腾讯而言,这个基因,是“社交”。而因为社交而产生的局限,就是“搜索”和“电商”。
行业内,BAT三家都不止一次互相打过对方的主意,早就百度做“有啊”,后有阿里做“来往”,乃至支付宝大改版。但所有的这些企图,最终都受困于“基因”而败。
对腾讯,也是如此。在腾讯庞大的产品规划中,SOSO和拍拍就是分别瞄准搜索和电商而做的两款产品,他们也都没有例外的失败了。
2006年,腾讯SOSO上线,在搜索这块土地上,腾讯自此纠结了7年多时间,直到2012年,SOSO并入腾讯战略投资的搜狗,算是告一段落。
2005年,腾讯拍拍上线,开始了腾讯在电商领域的漫长探索和尝试,但从未大成。2012年,腾讯收购易迅网,继续以一种不甘心的立场对于电商领域进行着尝试。一直到2014年,在腾讯战略投资京东后,易迅和拍拍都并入京东,这个故事才算是告一段落。
在自己缺乏基因的搜索和电商两大领域内,腾讯最终都选择了通过战略投资缔结联盟的方式为自己筑起防御的城墙,而不再是拧巴的继续进攻。这或许是更加明智的选择。
5. 腾讯的蜕变
时至今日,互联网圈内人士提起腾讯,大多会持肯定态度。“懂产品”,“开放”是常见的对于腾讯的评价。
然而,在2004-2010年的很长一段时间里,大家对腾讯的评价却并非如此。